
O artigo mais completo em português sobre streaming. Da era do download aos codecs de nova geração, passando pela guerra dos padrões e as plataformas que revolucionaram o consumo de mídia.
Entenda como funciona, conheça a história técnica detalhada, as guerras dos codecs, os fracassos e sucessos, e como o streaming transformou o mundo desde 1993 até 2026.
No início da internet comercial (anos 1990), consumir mídia significava baixar arquivos inteiros. Não havia streaming: você clicava em um link MP3 ou AVI, esperava minutos (ou horas em discada 56 kbps), e só então reproduzia localmente. Esta era criou a base para o streaming: usuários queriam "tocar agora", sem esperar.
Música de 3 MB (3 min) = 10–15 min em 56 kbps; vídeo de 700 MB = horas ou dias.
Arquivo ocupava disco rígido permanentemente (ou cache do browser).
Download interrompido = começar do zero. Sem retomada.
Mas a banda limitada (discada) e hardware fraco (PCs Pentium 100 MHz, 32 MB RAM) tornavam impossível entregar vídeo fluido em tempo real. Era preciso uma revolução tecnológica: o streaming de áudio.
O streaming de áudio foi o primeiro passo real para consumir mídia "ao vivo" na internet. Em vez de baixar o arquivo inteiro, o usuário clicava no player e começava a ouvir a rádio online quase em tempo real.
Primeira plataforma a permitir ouvir bandas independentes online, ainda rudimentar (conexões lentas, qualidade baixa).
Considerado o primeiro streaming comercial. Codec proprietário, bitrate baixo (8–28 kbps), player dedicado. Permitia ouvir rádios AM/FM pela web em tempo real.
Revolução para web rádios. Usavam MP3/AAC sobre HTTP/TCP, Auto DJ (playlists automáticas), suporte a milhares de ouvintes. Até hoje, dominam ~70% das rádios online legadas.
| Codec | Ano | Bitrate Típico | Vantagens | Desvantagens |
|---|---|---|---|---|
| RealAudio | 1995 | 8–28 kbps | Primeiro comercial | Plugin obrigatório, qualidade baixa |
| MP3 (Shoutcast) | 1998 | 32–128 kbps | Compatível, qualidade boa | Delay 30–95s em servidores sobrecarregados |
| WMA (Microsoft) | 1999 | 24–96 kbps | Multi-canal, lossless | Windows-only, delay alto |
| AAC/HE-AAC | 2000s | 16–64 kbps | 50% mais eficiente que MP3 | Apple-focado inicialmente |
Mesmo com HLS suportando áudio segmentado (melhor cache CDN, adaptação de bitrate), Shoutcast/Icecast persistem em 2026 por legado: automação (Auto DJ), APIs de metadata (histórico de músicas), ecossistema maduro (Rocket Broadcaster, RadioForge). Migração para HLS ganha tração só em podcasts modernos e apps mobile.
Na Sitehosting, suportamos ambos: Shoutcast/Icecast clássicos para web rádios 24h e HLS moderno para apps e CDNs globais.
Enquanto o áudio já rodava em Shoutcast desde 1998, o streaming de vídeo demorou mais por exigir 10–100x mais banda e processamento. Os primeiros experimentos surgiram no final dos anos 1990, mas só se popularizaram com Flash e banda larga (ADSL/cable).
Criado pela Progressive Networks (fundada por Rob Glaser em 1994, renomeada RealNetworks em 1997). Sucessor do RealAudio, usava codec proprietário RealVideo com protocolo RTSP (Real Time Streaming Protocol, padrão IETF RFC 2326/2327, 1998).
Codec WMV (Windows Media Video) com protocolo MMS (Microsoft Media Server, extensão HTTP proprietária).
RTMP (Real Time Messaging Protocol) criado pela Macromedia (comprada pela Adobe em 2005). Protocolo binário sobre TCP para ingest (encoder → servidor).
Flash morreu em 2020 (fim suporte browsers), forçando migração.
| Protocolo | Criador/Ano | Chunk Size | Delay | Uso Principal |
|---|---|---|---|---|
| RTMP | Macromedia/2002 | Contínuo | 5–15s | Ingest (ainda 90% lives) |
| HLS | Apple/2009 | 2–10s TS | 15–60s | iOS, VOD, live geral |
| DASH | MPEG/2012 | 2–10s MP4 | 15–60s | Android, OTT aberto |
| LL-HLS | Apple/2020 | 0.2–1s | 2–5s | Esportes, chat |
| CMAF | Apple/DASH-IF/2019 | 0.2s+ | <3s | Cross-protocol 2026 |
Na Sitehosting, ingest RTMP → transcodificação HLS/DASH, com suporte legacy (Real/RTSP) e low-latency para eventos.
A evolução dos codecs não foi linear: foi uma guerra comercial e técnica entre gigantes (Apple, Google, Microsoft, MPEG/ITU), com royalties, patentes, browsers e ecossistemas em jogo.
H.264 venceu tudo por compatibilidade universal, mas MPEG-LA (pool de patentes) cobrava royalties (~USD 0.20/dispositivo até 1M unidades, depois escalonado).
Comprou On2 (VP6/VP8) em 2010 para royalty-free; liberou VP8 (WebM). Apple processou alegando violação de H.264 patents (2013, resolvido fora dos tribunais).
Can I Use para H.264 (2026): 99% browsers/devices (baseline profile); único "seguro" para streaming global.
HEVC prometia 50% economia, mas HEVC Advance (pool rival MPEG-LA) cobrou mais caro (~USD 0.20–1.00/dispositivo + % receita streaming).
Resultado: HEVC parou em ~10–15% market share (4K TVs, Blu-ray); streaming web ficou H.264/VP9.
Briga browsers: Chrome/Firefox suportam DASH/VP9 nativo; Safari só HLS/H.264 até iOS 17 (2023 VP9 parcial).
Impacto streaming: Produtores codificavam 2 versões (HLS H.264 para Apple, DASH VP9 resto); custo +30%.
Royalties HEVC + fragmentação (H.264/VP9/H.265) criaram caos; solução: Alliance for Open Media (AOMedia), fundada 1º set 2015.
Amazon, Cisco, Google (VP10), Intel, Microsoft, Mozilla (Daala), Netflix, Cisco (Thor).
Missão: Codec royalty-free superior HEVC/VP9 para web/OTT.
Resultado: AV1 lançado março 2018 (versão 1.0).
Inicialmente ausente (prioridade H.265), juntou como governing member pós-AV1 para evitar royalties futuros e suportar Safari/iOS. Hardware AV1 decode em A17 Pro (iPhone 15 Pro, 2023) e M3 Macs.
Na Sitehosting, multi-codec (H.264 baseline + AV1/VP9 upgrade) para máxima compatibilidade e custo CDN baixo.
Agora que entendemos as guerras, vamos aos codecs um a um: criador, arquitetura, métricas reais, suporte browsers/devices.
Joint Video Team (JVT) — ITU-T VCEG (Gary Sullivan lead) + ISO/IEC MPEG (finalizado 30 maio 2003; ITU-T H.264 | ISO/IEC 14496-10 AVC).
| Resolução | Bitrate Live | Bitrate VOD | Qualidade |
|---|---|---|---|
| 360p | 400–800 kbps | 300–600 kbps | Móvel 3G |
| 480p | 1–1.5 Mbps | 800 kbps–1.2 Mbps | SD |
| 720p | 2.5–4 Mbps | 2–3 Mbps | HD básico |
| 1080p | 4–6 Mbps | 3.5–5 Mbps | HD full |
| 4K | 15–25 Mbps | 12–20 Mbps | UHD |
Can I Use 2026: Browsers ✅ 100% (Chrome 3+, Firefox 3.5+, Safari 3.1+, Edge 12+). Devices: 99.9% (iPhone 3GS+, Android 2.2+, TVs 2008+). Decode hardware: Todos GPUs modernas.
Uso Sitehosting: Padrão baseline — transcodificação GPU Nvidia para todos lives/VOD; máxima compatibilidade zero reclamações.
Google comprou On2 Technologies (criadores VP3/6) por USD 124 milhões (setembro 2010); liberou VP8 como RFC 6386 (novembro 2011, WebM container).
Joint Collaborative Team on Video Coding (JCT-VC) — ITU-T VCEG + ISO/IEC MPEG (abril 2013; ITU-T H.265 | ISO/IEC 23008-2).
Ideal HDR/10-bit color.
Can I Use 2026: Browsers ✅ Safari 11+, Chrome 49+ (software parcial), Firefox 52+. Devices: 65% hardware (melhor TVs 4K).
Uso Sitehosting: Premium 4K; evita para live (encoding lento).
Alliance for Open Media (AOMedia) — Amazon, Apple, Cisco, Google, Intel, Microsoft, Netflix (AV1-1.0 março 2018).
Can I Use 2026: Browsers ✅ Chrome 70+, Firefox 67+, Edge 86+; Safari 16.4+. Devices: 50% hardware (rápido crescimento).
Uso Sitehosting: VOD escala (economia CDN 40%); live experimenta.
Simplificando, todo fluxo de streaming passa por alguns estágios: captura, compressão, segmentação, distribuição (CDN) e reprodução no player.
Gerar várias resoluções/bitrates (1080p, 720p, 480p...).
CDN com edge nodes perto do usuário, cacheando segmentos mais acessados.
Player HTML5 / app nativa implementando lógica de adaptive bitrate.
Na Sitehosting, todo esse pipeline é automatizado: você configura o encoder (OBS, vMix, etc.), envia via RTMP, e nossa infraestrutura faz toda a transcodificação, segmentação e distribuição via CDN global automaticamente.
Não existe um único "criador oficial" do streaming, mas alguns nomes e empresas aparecem em qualquer linha do tempo séria:
RealAudio 1.0 e depois RealVideo, citados como a primeira plataforma comercial de streaming de mídia.
1990s
Popularizou streaming de eventos esportivos e rádio na web ainda nos anos 1990.
1999
Windows Media / MMS, que ajudou a espalhar streaming corporativo e institucional.
Não inventaram a tecnologia, mas empurraram infraestrutura e mercado para o modelo de streaming sob demanda e ao vivo como padrão.
| Aplicação | Protocolo/Codecs | Bitrate Típico | Viewers Simultâneos | Monetização |
|---|---|---|---|---|
| Web Rádio | Shoutcast/AAC | 64–192 kbps | 1k–10k | Ads |
| Live Igreja | RTMP→HLS H.264 | 2–4 Mbps 720p | 1k–50k | Doações |
| Cursos EAD | HLS H.264/VP9 | 1.5–3 Mbps | 100–1k | SVOD/TVOD |
| Web TV 24h | HLS Auto VJ | 3–5 Mbps 1080p | 500–5k | AVOD |
| Eventos PPV | LL-HLS H.265 | 4–8 Mbps | 1k–20k | TVOD |
Enquanto a indústria global brigava por padrões, a Sitehosting já inovava no Brasil desde 2009, fornecendo streaming para emissoras pioneiras quando a internet brasileira ainda era 3G/ADSL fraco (512 kbps–2 Mbps médio).
Em 2009, desenvolvemos uma solução completa para emissora de rádio pioneira (um dos primeiros casos de streaming híbrido áudio/vídeo no Brasil):
64 kbps AAC (formato já avançado vs MP3 32 kbps comum), stream Shoutcast/Icecast com Auto DJ para 24h.
Qualidade inicial 160 kbps H.264 baseline (320x240 CIF, 15–25 fps) — ruim por padrões atuais, mas revolucionário para 3G.
Aplicativo nativo Android/iOS com streaming de câmera de estúdio de rádio integrado. Na época, browsers exigiam plugin Flash obrigatório (RTMP ingest, Flash player); nosso app pulava isso, rodando nativo sem instalação — raríssimo em 2009 (pré-App Store madura).
Resultado: Emissora transmitia estúdio ao vivo + áudio rádio sem travar em mobiles — ahead of curve vs concorrentes presos em Flash web.
Crescemos junto com banda/resolução:
| Ano | Áudio Bitrate | Vídeo Bitrate/Resolução | Protocolo/Player | Inovação Sitehosting |
|---|---|---|---|---|
| 2009 | 64 kbps AAC | 160 kbps / 320x240 | RTMP/Flash + App Nativo | Primeiro app rádio com vídeo estúdio BR |
| 2011 | 96–128 kbps | 320–512 kbps / 480p | RTMP Flash | Multi-bitrate básico |
| 2013 | 128 kbps | 1 Mbps / 720p | HLS ingest | Suporte VP9 experimental (YouTube sync) |
| 2015 | 192 kbps | 2 Mbps / 720p HD | HLS/DASH HTML5 | Apps Smart TV (Android TV/Roku) |
| 2016 | 256 kbps | 4 Mbps / 1080p | LL-HLS preview | Live Social (RTMP → múltiplas redes) |
Evoluímos para multi-codec/protocolo:
RTMP (90% encoders OBS/vMix) → transcodificação GPU Nvidia (H.264 baseline + VP9/H.265/AV1 opcional).
Rádio Jovem Pan, Rádio Menina FM, Portal Sistema MPA (3 rádios + portal top 3 MG);Igreja AD Belém (50k viewers).
Essa jornada reflete as "guerras dos codecs": começamos Flash/RTMP/H.264, migramos HLS/DASH/multi-bitrate, agora AV1 para escala. Teste nossa evolução gratuita.
Streaming transcende entretenimento: 90% da mídia consumida online usa streaming segmentado. Aqui, aplicações por segmento com métricas reais e como Sitehosting entrega.
Web Rádios 24h: Shoutcast/Icecast persistem (70% Brasil); Auto DJ, metadata histórico, apps nativos. Ex: Rádio 105 FM, Menina FM — 5k–20k ouvintes/dia, 64–192 kbps AAC.
Métricas: Churn baixo (ouvintes fiéis); custo R$ 0.10–0.30/GB.
Sitehosting: Shoutcast v2/Icecast 2.5; estatísticas server-side; Auto DJ incluso.
Lives criadores: Twitch/YouTube clones; RTMP ingest → HLS low-latency (2–5s). Ex: Streamers gaming (1k–10k viewers); enquetes/chat/doações.
Igrejas/religioso: Igreja AD Belém (50k simultâneos); replay VOD.
Eventos híbridos: Casamentos, conferências, shows — PPV TVOD (R$ 20–100/ingresso virtual).
Métricas: Pico 10x médio; buffering <1% com CDN edge BR.
Sitehosting: Live Social (1 encoder → YT/FB/IG); chat/enquetes; 99.99% SLA.
Cursos EAD: Plataformas LMS + VOD HLS; controle acesso/certificados. Ex: Hotmart, Udemy clones; SVOD R$ 29/mês.
Web TV/portais: Sistema MPA (top 3 MG); 24h com Auto VJ (vídeos sequenciais).
Monetização: SVOD (assinatura), TVOD (aluguel), AVOD (ads server-side).
Métricas: Watch time médio 25min; churn 3–5%/mês com bom catálogo.
Sitehosting: Player HTML5 DRM; APIs LMS; billing Stripe/Vindi integrado.
Reuniões/seminários: Zoom-like; 1080p 4 Mbps.
Câmeras IP/segurança: H.264 low-bitrate 24/7; motion detection.
Cloud gaming: Stadia-like (RIP); AV1 low-latency.
Métricas: SLA 99.99%; uptime crítico.
Sitehosting: Servidores bare-metal; geo-fencing; suporte 24x7 PT-BR.
Google tentou competir com YouTube; fechado 2014. Lição: não adianta ter infraestrutura sem comunidade.
Live streaming mobile pioneiro; 10M usuários 2015. Fechado 2021. Lição: integração ruim com Twitter; Instagram/Facebook venceram.
Cloud gaming streaming; fechado 2023. Lição: latência ainda problema; custo infraestrutura gigante.
310M assinantes 2026. Lição: conteúdo exclusivo + UX perfeita + infraestrutura global.
600M+ usuários. Lição: modelo freemium + descoberta de música + playlists inteligentes.
140M+ usuários mensais. Lição: comunidade gaming + monetização criadores + chat interativo.
2.7B usuários. Lição: UGC (user-generated content) + algoritmo + monetização criadores.
Em download progressivo, o servidor envia o arquivo inteiro, o cliente apenas decide quando começar a reproduzir. Já no streaming em HLS/DASH, o servidor e o player "conversam" o tempo todo sobre qual bitrate faz sentido, quantos segundos de buffer existem e qual próximo chunk pedir.
| Aspecto | Progressivo | HLS/DASH |
|---|---|---|
| Download Total | 100% arquivo | Apenas assistido |
| Adaptação Qualidade | Não | Automática |
| Buffering em Rede Ruim | Alto | Baixo |
| CDN Efficiency | Média | Alta (cache chunks) |
| Live Support | Não | Sim |
Exemplo cálculo: Vídeo 2h 1080p = 4 GB progressivo vs 800 MB–2 GB streaming (usuário médio assiste 30%).
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